DIE KATHEDRALE

Da das Spiel uerst umfangreich ist, werde ich in meiner Beschreibung lediglich die fr die Lsung der Geheimnisse notwendigen Schritte beschreiben. Fr jedes gelste Geheimnis erhlt man 25 Punkte, also insgesamt 375. In der von mir gespielten Amiga-Version gab es an einer Stelle nur 15 statt 25 Punkte.

Um berhaupt Geheimnisse lsen zu knnen, bentigt man Hinweise auf diese. Dazu sind im Spiel an drei verschiedenen Stellen drei Schriftstcke versteckt, die jeweils auf fnf Geheimnisse Hinweise geben.

Lsungsweg

Zu Beginn des Spieles erscheint meine alte Freundin Dani, mit der man dann in der Kathedrale eingeschlossen wird. Man folgt ihrem Rat, nach Osten zu gehen, die Nische zu untersuchen, das Bndel zu nehmen und zu lesen. Die Abstze eins bis fnf des Pergamentes enthalten Hinweise auf die ersten fnf Geheimnisse.

Geheimnisse ohne Ende

1. Geheimnis

Ich begebe mich zunchst in die Sakristei, wo ich das Glas der Vitrine zerstre und das uerst ntzliche Lexikon mitnehme. Man kann nur jeweils eines dieser Bcher bei sich tragen. Will man ein anderes Buch lesen, mu das erste abgestellt werden.

Am Ostportal untersuche ich den Opferstock und finde eine Kerze und ein Talglicht. Da ich im Spiel in den dunklen Geheimgngen Lichtquellen bentige, gehe ich zum Westportal und entznde das Ewige Licht mit der Kerze. Wenn die Kerze spter mal ausgeht, kann ich sie immer wieder am Ewigen Licht neu entznden.

Nun begebe ich mich an das Ende der Ostbalustrade. ber die morschen Treppenstufen springt man einfach hinber. Nun untersuche ich die Sulen und die Kapitelle und entdecke einen Drehmechanismus. Ich drehe am Kapitell, und ein Geheimgang nach Norden ffnet sich. In der Steinfratze untersuche ich die Lcher und lese die Tafel: V.M. 1. Juni 1434. In der Kathedralenchronik auf Seite 58 finde ich den ganzen Namen des Baumeisters. Ich suche im Lexikon unter seinem Nachnamen und erfahre, da er verborgene Geheimfcher angelegt hat. Also ffne ich die Tafel, untersuche den Hohlraum, nehme den roten Edelstein und das Schriftstck und untersuche beides.

Aus dem Schriftstck erfahre ich, da zur Zeit des Sonnenuntergangs ein roter Lichtstrahl den bsen Dmon erweckt und ein weier Lichtstrahl diesen vernichtet. Ich lege nun den Edelstein nacheinander in beide Lcher. Er wirkt wie eine Lupe und ich schaue in den Mittelpunkt des groen Rosettenfensters. Mit dem Edelstein begebe ich mich nun auf den Balkon der Hauptempore. Hier untersuche ich die Treppe, das Holz und die Astlcher. Den gefundenen Knopf drcke ich, woraufhin sich ein weiterer Geheimgang ffnet. Nun gehe ich bis ganz nach oben in die Nabe des Rosettenfensters. Ich untersuche das Glasmosaik und finde einen Rubin, der mit seinem roten Licht den Dmon erweckt hat. An die Stelle des Rubins lege ich nun den weien Edelstein in das Loch. Die Steinfratze wird zerstrt, und das erste Geheimnis ist gelst.

Der Trick mit der Kerze

2. Geheimnis

Das Pergament enthlt einen Hinweis auf das Weihwasserbecken, das sich Am Ostportal befindet. Ich untersuche es und die Schale, die sich bewegen lt. Man mu es schaffen, da sich die Schale mit Wasser fllt und durch den Druck ein geheimer Mechanismus ausgelst wird. Es gibt aber zwei Probleme:

Erstens: Das Wasser trpfelt nur in die Schale. Zweitens: Die Schale hat ein berlaufloch, so da das Wasser immer wieder abfliet.

Mit Hilfe der Kerze, die man in die Schale legt, ist das Loch verstopft. Um den Flu des Wassers zu beschleunigen, gehe ich vom Ostturm aus in den Keller. In der Werkstatt finde ich als weitere Lichtquelle eine Petroleumfunzel. Aus dem Schrank nehme ich den Schraubenschlssel und die Kette. Da meine Kerze ja zur Zeit im Weihwasserbecken liegt, entznde ich die Funzel am Ewigen Licht.

Am Ende der neuen Krypta untersuche ich die Wasserleitung, die defekt ist, und die ich mit Hilfe des Talglichts flicke. Jetzt ist der Wasserdruck wieder normal, und der geheime Mechanismus wird ausgelst: Die Wand vor mir verschwindet.

In der kleinen Kammer untersuche ich die Basreliefs und finde einen Hinweis auf Kathaura. Dani und das Lexikon geben mir die Information, da es sich um einen Grabwchter handelt, dessen Geist darauf wartet, jedes Lebewesen, das Licht bei sich trgt, zu vernichten. Ich bitte nun Dani, zum Weihwasserbecken zu gehen ( " Dani, geh zum Weihwasserbecken " ). Ich warte, bis sie dort ankommt und automatisch die Kerze aus der Schale nimmt. Die Wand im Sden senkt sich wieder, woraufhin sich die Wand im Norden hebt und den Zugang zur Grabkammer freilegt. Hier untersuche ich den Sarkophag, lsche die Funzel, ffne den Sarkophag und finde die Mumie von Kathaura. Beim Versuch, sie zu nehmen, zerfllt diese zu Staub. Das zweite Geheimnis ist eigentlich gelst, bis auf den Rckweg.

Dies ist sehr einfach: ich klettere in den Sarkophag, schliee den Deckel, warte und werde automatisch in die neue Krypta befrdert

Die acht Sulen

3. Geheimnis

Zur Lsung des dritten Geheimnisses mu ein in einer der acht Sulen versteckter Geheimgang gefunden werden. Um diesen zu finden, untersuche ich alle acht Sulen und die jeweiligen Standbilder nacheinander und notiere mir die Namen der Mnner auf den Bildern, sowie die Jahresangaben. Jeder Mann trgt einen Gegenstand bei sich, den ich an mich nehme.

Um alle acht nehmen zu knnen, gebe ich meine anderen Dinge, mit Ausnahme der Funzel, Dani zur Aufbewahrung. Nachdem ich alle Sulen untersucht habe, trage ich einen Stab, ein Schlsselchen, einen Spaten, ein Kstchen, einen Hammer, ein Zepter, ein Bchlein und ein Schwert. Um herauszufinden, welche Sule den Geheimgang enthlt, sortiere ich die acht Namen in der Reihenfolge der Geburtsjahre. Wenn ich jetzt den jeweils ersten Buchstaben der Vornamen nacheinander lese, erhalte ich den Namen JAKOBIUS. Also ist Sule vier unter der Ostempore die gesuchte Sule. Um herauszufinden, wie ich die Sule ffnen kann, sortiere ich die Namen der acht Mnner, nach dem Lebensalter, in der Reihenfolge von jung nach alt. Wenn ich jetzt die Anfangsbuchstaben der Nachnamen lese, erhalte ich das Wort DREHFUSS. Ich drehe nun also am Fu von Huisemann ( Sule vier ) und gelange ber eine Wendeltreppe in eine kleine Kammer.

Um von hierweiterzukommen, mssen jetzt die acht Gegenstnde logisch eingesetzt werden.

Die verschlossene Tr lt sich mit Hilfe des Zepters ffnen. In der zweiten Kammer versperrt ein Fallgitter den weiteren Weg. Ich untersuche hier aber zunchst die Wnde und die Mauernische und finde ein Buch, in dem ich etwas ber Magiersteine finde. Um die richtige Buchseite zu finden, untersuche ich das Bchlein und die Gravur, die mir die Zahl 203 offenbart. Also lese ich im Buch die Seite 203. Ich erfahre, da der gefhrlichste der Magiersteine, der " Affenstein ", durch vier tdliche Mechanismen geschtzt ist, und da er nur mit den Werkzeugen von acht heiligen Mnnern neutralisiert werden kann. Ich ffne nun das Fallgitter und sttze es mit dem Stab, damit es sich nicht wieder schliet. Im Tunnel versperrt ein Tau den weiteren Weg, das ich mit dem Schwert zerstre.

In der dritten Kammer finde ich einen Steinblock, auf dem sich der Abdruck eines Hammers befindet. Ich lege also den Hammer in den Abdruck und gelange in die vierte Kammer, in der sich der gefhrliche " Affenstein " befindet. Ich ffne das Kstchen mit dem Schlsselchen, nehme den Stein mit dem Spaten und lege ihn in das Kstchen, das ich dann wieder verschliee. Die Gefahr des " Affensteins " ist gebannt, und das dritte Geheimnis ist gelst.

Das geflschte Gemlde

4.Geheimnis

Zunchst gilt es herauszufinden, welches der 12 Kardinalsgemlde eine Flschung ist. Ich betrachte jeweils die 6 Portrts auf der Ostempore und auf der Westempore. Das Gemlde des Kardinals von Klausenburg mu die Flschung sein, da er 1432 starb, im Bild aber vor der Kathedrale steht, die aber erst 1437 fertiggestellt wurde. Ich nehme die Kerze als Lichtquelle und von Dani die Kette, die ich ihr vor Lsung des 3. Geheimnisses gegeben habe und begebe mich in die Kardinalsgruft. Hier untersuche ich die Srge und die Decke und finde eine Winde. Ich klettere nun auf den Sarg, befestige die Kette an der Winde und am Sarg von Klausenburg und drehe an der Winde. Im Sarg ist ein Geheimgang nach unten versteckt.

In der Kaverne untersuche ich die Fden, die ich auf keinen Fall berhren darf. Wenn man sie berhrt, wird ein Monster freigesetzt, das den Spieler vernichtet. Also gehe ich nach Norden, untersuche die Gewchse, gehe wieder nach Norden, untersuche den Ast, gehe nach Westen, untersuche die Eidechsen, das Moos und das Muster, gehe nach Sden, untersuche die Wasserpftzen, das Gehlz und die Oberflche, gehe nach Westen, untersuche das Holz, gehe nach Norden, untersuche die Schlucht, gehe wieder zurck nach Sden, krieche nach Sden, untersuche die Korallenbume und gehe nach Osten. Hier an der Felswand finde ich eine Ritterrstung, eine Muskete und eine Schriftrolle.

Ich nehme die Schriftrolle und die Muskete an mich, in der sich noch Pulver befindet. Jetzt klettere ich zweimal an der Felswand nach oben, bis ich mich in 10 Metern Hhe befinde. Hier untersuche ich die Risse und finde einen Spalt, in den ich das Pulver aus der Muskete und die Schriftrolle lege. Ich entznde die Schriftrolle mit der Kerze und werfe die Muskete nach unten. Sie berhrt die Fden und lt das Monster erscheinen. Bevor meine Dynamitladung explodiert, klettere ich schnell nach oben in 20 Meter Hhe. Die Explosion sprengt Felsbrocken ab, die das Monster unter sich begraben. Damit ist das vierte Geheimnis gelst. Ich kehre auf dem gleichen Weg in die Kathedrale zurck.

Wortspiele & Zeitsprnge

5. Geheimnis

Um das fnfte Geheimnis zu lsen, mu der richtige Beichtstuhl gefunden werden, in dessen Holz die Namen von Schreckensgttern geritzt worden waren. Im Beichtstuhl des Heiligen St. Hesekiels untersuche ich den Sitz, das Fach, wische die Staubschicht weg und finde den Teil eines Blattes, das ich lese. Auf dem Blatt stehen untereinander die Worte EHE, IUS, Leerzeile, LUKAS. Die Seitenzahl lautet 157.

Ich begebe mich in die Neue Krypta und untersuche den Sarg des Priesters, der mit dieser Geschichte zu tun hatte ( in der der Spielpackung beiliegenden Chronik auf Seite 50 ). Ich ffne den betreffenden Sarg, untersuche das Holzbein und finde ein Testament, auf dessen Seite 157 ich lese ( " lies Testament Seite 157 ). Hier finde ich untereinander die Buchstaben ZI, BONIFAT, UND ANDREAS, UND. Nun verbinde ich diese Worte mit denen auf dem Blatt und erhalte den Text: ZIEHE BONIFATIUS UND ANDREAS UND LUKAS. Nun begebe ich mich wieder in den Beichtstuhl des Heiligen St. Hesekiels, untersuche die Heiligenfigrchen und gebe den Befehl, so wie oben erwhnt, ein. Jetzt mu ich nur noch die Namen zerstren und habe somit das fnfte Geheimnis gelst.

Nun gilt es ein neues Pergament zu finden. In einer Vision erhalte ich die Zahl 200. Also begebe ich mich in das Kirchenschiff/Mitte, untersuche die Gebetbnke und die Sitzbnke, klappe Sitz 200 auf und nehme das neue Pergament an mich. Dieses lese ich Abschnitt fr Abschnitt. Es enthlt Hinweise auf die Geheimnisse sechs bis zehn. Inzwischen bin ich vom Jahre 1992 in das Jahr 1881 versetzt worden, und Dani hat sich in den Butler Jasper verwandelt.

Niggurath & Glockenklang

6. Geheimnis

Die einzigen Hinweise, die ich habe, sind der Name eines Dmons " Schab Niggurath " und die Tatsache, da ein sehr tiefer Ton schreckliche Auswirkungen haben soll. Der Hinweis auf einen dunklen Ort im Westen der Kathedrale fhrt mich ans Sdende des Kellergangs, wo ich die Mauersteine, die Felsquader und die Furchen untersuche. Den Felsquader kann ich mit Hilfe des Schraubenschlssels bewegen. Den freigelegten Hohlraum untersuche ich und finde Kratzer und einen Zettel, auf dem die Worte " Groer Anton " stehen. Seite 55 der Chronik hilft jetzt weiter. Ich mache mich auf den Weg in den Glockenturm.

Auf der Stiege, zerstre ich das Kstchen mit dem Schraubenschlssel und nehme den Eisenschlssel an mich. Im Glockenturm schliee ich die Tr mit diesem Schlssel hinter mir ab. Auf der Westseite steht ein Sofa, in dessen Ritzen ich ein Monokel finde, das spter noch wichtig ist. Ich schiebe nun das Sofa nach Osten ( dies mu unter Umstnden zweimal versucht werden! ). Jetzt klettere ich in das Gelut ( rauf ), untersuche das Seil und lse es. Leider fllt das Seil herunter. Dann klettere ich hinauf in die Groe Glocke und lse den Bolzen der Glocke mit dem Schraubenschlssel. Der Klppel fllt herunter und bleibt im Fuboden stecken. Da das Sofa unter mir steht, kann ich problemlos nach unten zurckkehren. Jetzt kann ich das Seil an mich nehmen und den Glockenturm verlassen. Das sechste Geheimnis ist gelst.

Das Kapitell

7. Geheimnis

Im siebten Geheimnis gilt es den Ort ausfindig zu machen, in dem ein Kind, eine schreckliche Migeburt, begraben wurde. Der Hinweis in Absatz zwei des Pergaments und das Studieren der Chronik auf Seite 34 geben mir weitere Tips. Der Hinweis auf ein hebrisches Buch lt mich in der Sakristei beginnen.

Ich lege das Lexikon ab und nehme die Bibel, die ich auf der Seite aufschlage, die mit der Jahreszahl des Unglcks identisch ist ( siehe Chronik Seite 34 ). Die Bibelseite gibt die entscheidende Hilfe fr den Weg ins Kreuzgewlbe. Ich entznde zunchst die Petroleumfunzel am Ewigen Licht und begebe mich auf die Kanzel. Ich nehme die Plschkordel, untersuche das Lesepult auf der Kanzel und lege die Bibel auf die Buchablage. Nun untersuche ich das Kanzeldach und die Umrandungen. An der entdeckten Schlaufe befestige ich die Kordel. Jetzt untersuche ich die Malerei und die Jahreszahl. Ich schlage die Bibel auf der dieser Jahreszahl entsprechenden Seite auf. Ein Mechanismus wird in Gang gesetzt, der das Kanzeldach in die Hhe bewegt. Durch das Schlieen der Bibel wird der Mechanismus gestoppt. Um nach oben zu gelangen, klettere ich mit Hilfe der Kordel auf das Dach ( rauf ), rufe Jasper und bitte ihn, die Bibel auf der entsprechenden Seite aufzuschlagen. Ich warte zweimal und befinde mich hoch oben in der Kathedrale vor einem Lwenkopf. Ich ziehe am Horn und kann nach oben ins Kapitell gehen. Hier befindet sich ein 14 zeiliges Gedicht auf der Steintafel. Dieses Gedicht ist die Lsung, den richtigen Weg durch das nun folgende Labyrinth zu finden. In jedem der nun folgenden Rume mu man die Durchgnge untersuchen. Jede Zeile des Gedichtes hilft, einen Raum weiter zu gelangen.

Zeile 1:

An der Decke der Kammer der Schatten steht das Wort SCHATTEN,
also ist der Ausgang THAL der richtige.
Schattental = Tod.

Zeile 2:

In der Kammer der Sonne nehme ich den Ausgang UNTERGANG.
Abendrot = Sonnenuntergang.

Zeile 3:

In der Kammer des Himmels nehme ich den Ausgang FEUER.
Stern = Himmelsfeuer.

Zeile 4:

In der Kammer des Teufels nehme ich den Ausgang WERCK.
Bse Saat = Teufelswerk.

Zeile 5:

In der Kammer der Nacht nehme ich den Ausgang VOGEL.
Uhl ( Eule ) = Nachtvogel.

Zeile 6:

In der Dmonenkammer nehme ich den Weg LIED.
Schauerlich' Gesang = Dmonenlied.

Zeile 7:

In der Hexenkammer nehme ich den Weg KULTH.
Das Werk der bsen Weiber = Hexenkult.

Zeile 8:

In der Kammer des Bocks gehe ich in die Richtung BERG.
Hexenberg = Bocksberg.

Zeile 9:

In der Kammer des Vulkans nehme ich den Weg SCHLOTH.
Mund der Erde = Vulkanschlot.

Zeile 10:

In der Hllenkammer folge ich dem Weg HUNDT.
Thier aus Teufelsbund = Hllenhund.

Zeile 11:

In der Pestkammer nehme ich den Weg GERUCH.
Gestank, Krankheit und Noth = Pestgeruch.

Zeile 12:

In der Kammer des Schicksals folge ich dem Weg SCHLAG.
Todt = Schicksalsschlag.

Zeile 13:

In der Kammer des Morgens nehme ich den Weg ROT.
Sonnenaufgang = Morgenrot.

Zeile 14:

In der Satanskammer nehme ich den Weg GEBURT.
Bse That der Unheilsnacht = Satansgeburt.

Jetzt befinde ich mich in der Kammer des bsen Gottes Kal. Hier untersuche ich den Stern und die Wiege, in der eine verweste Kinderleiche liegt. Ich untersuche die Stirn und verschiebe die Wiege vom Stern, womit das siebte Geheimnis gelst ist. Ich nehme nun den gleichen Weg zurck, bitte schlielich Jasper, die Bibel zu schlieen und kehre so in die Kathedrale zurck.

Brennende Bcher

8. Geheimnis

Im achten Geheimnis geht es darum, die Geheimbibliothek zu finden und zu zerstren. Um Hinweise zu bekommen begebe ich mich in die Sakristei. Ich nehme das Buch " Aberglaube " und lese das Kapitel vier, dann untersuche ich das Buch " Kirchenlieder >" ( es hat 427 Seiten ) und lese anschlieend das sechste Kapitel des Buches " Geheimschriften ".

Ich erhalte den Hinweis, da durch Drehen eines Buches und Betrachten bei rotem Licht eine Geheimschrift lesbar wird. Ich nehme das Buch Kirchenlieder mit und gehe zum Altar, wo ich die rote Blumenvase mitnehme. Jetzt hole ich die Kerze, entznde sie am Ewigen Licht und lege sie in die Blumenvase. Jetzt begebe ich mich in irgendeinen Beichtstuhl und drehe die Kirchenlieder um. Ich untersuche sie, und dank des roten Lichts hat sich das Buch " Kirchenlieder " in das Buch " Geheimbibliothek " verwandelt. Ich lese jetzt nacheinander alle sechs Kapitel.

Jetzt gehe ich zur Ostballastrade untersuche das Bild und drcke auf den Kacheln die 4, 2 und 7 ( die Seitenzahlen des Buches ). Jetzt kann ich nach Sden in die Gebeimbibliothek gehen. Die kleine Gottesfigur aus Aspisjade gilt es zu vernichten. Ich kehre in die Sakristei zurck und lese im Lexikon ber Aspisjade nach, wo ich einen Hinweis auf die Sekte SHANKIRA finde. Bevor ich in die Geheimbibliothek zurckkehre nehme ich die Glasscherben mit.

In der Gebeimbibliothek untersuche ich die Regale. Ich nehme Buch eins und lese es. Es enthlt ein Register der ersten 1000 Bcher. Ich suche in diesem Buch nach SHANKIRA und erhalte einen Hinweis auf das Buch 399. Ich lege Buch eins ab, nehme Buch 399 und lese es. Ich erhalte das nchste Stichwort: XENG. Da es sich um eine Sage handelt, nehme ich das Buch 2001, das das Register der Bnde 2001 bis 3000 enthlt, und suche nach XENG. Nun lese ich Buch 2756, das mir ein neues Stichwort liefert: PHOGOS, der Feuergott.

Informationen ber Gottheiten befinden sich in den Bnden 1001 bis 2000. Also nehme ich das Buch 1001 ( Register ) und suche nach PHOGOS. In Buch 1903 finde ich das nchste Stichwort: UJADHARA, eine Zeremonie der Sektenmitglieder. Also schaue ich in Buch 3001 nach UJADHARA und erhalte den Hinweis, da die PHOGOS-Figur durch das Berhren mit einem Gegenstand aus Glas vernichtet werden kann. Ich berhre also die Figur mit den Glasscherben, verlasse die Bibliothek, entznde die Kerze am Ewigen Licht, kehre in die Bibliothek zurck und entznde diese mit der Kerze. Ich verlasse die Bibliothek nach Norden und habe das achte Geheimnis gelst.

Mit viel Rauch sind Sie dabei!

9. Geheimnis

Im neunten Geheimnis geht es darum, die Spur eines verschwundenen Groinquisitors aufzunehmen. Die Chronik gibt mir auf Seite 27 den Hinweis, in den vorderen sdwestlichen Kellerrumen zu suchen.

Bevor ich mich aber in den Keller begebe, gehe ich zum Glockenturm hinauf. Mit Hilfe des Eisenschlssels lt sich die Tr zur Ksterkammer, ffnen. Ich untersuche den Schrank und nehme den Weihrauchschwenker heraus. Nun untersuche ich ihn, ffne den Deckel, untersuche diesen und nehme den Weihrauch an mich. Jetzt mu ich nur noch den Weihrauch in den Schwenker legen, und das Gert funktioniert wieder.

Ich begebe mich in den Gewlbekellerund untersuche das Tonnengewlbe, das Sttzwerk, die Risse und den Dreck. Ich finde einen Papyrus, den ich lese und der von einem tdlichen Mechanismus berichtet. Mit Hilfe dieses Mechanismus kann man Durchgnge in Sekundenschnelle mit schweren Felsquadern verschlieen. Man bentigt feinen, trockenen Sand. Ich untersuche den Boden und finde ein Sandhufchen. Hier entznde ich den Weihrauch mit der Kerze, nehme den Sand ( zweimal ), untersuche die Lchlein und nehme erneut Sand ( zweimal ). Die Wand hebt sich ein wenig. Da der hinter dieser Wand lebendig eingemauerte Mensch gegen Rauch allergisch ist, werfe ich den Weihrauchschwenker in den Spalt. Das neunte Geheimnis ist gelst.

...and back to the past...

10. Geheimnis

Im zehnten Geheimnis geht es um einen steinernen Lwen, der aus Afrika mitgebracht wurde. Die Chronik auf Seite 48 gibt mir den Namen der Person, die in Afrika war. Ich erhalte dort auch den Hinweis auf ein groes Gemlde im Chor.

Ich begebe mich dorthin, untersuche das Gemlde und die Arche Noah wobei ich einen Lwen entdecke, der eine Krone trgt.

Im Lexikon befindet sich auch ein Eintrag zum " steinernen Lwen ", der mir einen Hinweis auf ein Bffelleder gibt. Da das Gemlde fr mich allein zu schwer ist, rufe ich Jasper und bitte ihn, mir zu helfen ( "Jasper, hilf mir das Gemlde zu nehmen "). Die Rckseite offenbart, da es sich bei dem Gemlde um das Bffelleder handelt. Ich untersuche die Hieroglyphen und nehme die Leinwand an mich. Da ich die Hieroglyphen selbst nicht lesen kann und es an diesem Ort zu gefhrlich ist, Jasper zu fragen, bitte ich Jasper mir zu folgen. Ich gehe mit ihm in den Glockenturm Ostseite und frage ihn nach den Hieroglyphen. Ich bitte Jasper, sie zu bersetzen. Ich erhalte wichtige Informationen ber den steinernen Lwen, wo ich ihn finden und wie ich ihn vernichten kann.

Ich begebe mich in den Heizungskeller untersuche den Heizofen, in dem sich der Kerkerschlssel befindet, mit dem ich die Gittertr zum Verlies ffnen kann. Hier untersuche ich die Ziegelsteine und die Bilder auf ihnen. Ich erinnere mich an das Gemlde und drcke den Lwen und die Krone. Es ffnet sich die Geheimtr zum Geheimkeller. Im Kfig sitzt der steinerne Lwe, der aber sehr scharfe Kanten besitzt. Da man den Lwen aber nicht mit Blut in Berhrung bringen darf, ffne ich den Kfig und wickle den Lwen im Leder ein. Jetzt kann ich den Lwen nehmen, eile an einen heiligen Ort, den Altar, und werfe den Lwen auf den Boden. Somit ist das zehnte Geheimnis gelst. Jetzt bentige ich ein neues Pergament fr die letzten fnf Geheimnisse. In einer Vision erscheint mir die Zahl 113. Ich begebe mich auf die Orgel, schraube Pfeife 113 ab, gehe auf die Orgelempore, nehme das Pergament und lese alle fnf Abstze.

Ich werde nun in das Jahr 1437 versetzt. Jasper ist verschwunden. An seine Stelle ist der Laienbruder Daniel getreten.

Die Unruh im Gelut

11. Geheimnis

Das elfte Rtsel hngt mit dem berchtigten Moro zusammen und gibt mir den Hinweis auf einen Geheimgang am Ende der Westbalustrade. Informationen ber Moro erhlt man im Lexikon. Ich gehe zunchst in die Sakristei und hole die Gesangsbcher. Nun gehe ich zum Ende der Westbalustrade, lege die Gesangsbcher ab, klettere auf sie und ffne die Falltr.

In der Holztr, die sich in einerkleinen Kammer befindet, steckt ein Dietrich, der aber stark verrostet ist. Ich nehme den Dietrich und begebe mich zum Westportal, wo ich den Dietrich im l des Ewigen Lichts len kann. Jetzt kehre ich zur Holztr zurck und ffne diese mit dem Dietrich.

An der Turmuhr untersuche ich den Mechanismus, die Zahnrder, die Mechanik, die Antriebsstangen, die Metallstange, den Mauerspalt, die Unruh und das Gef. ber dem glsernen Gef schwebt ein Schlegel, der das Gef zu zerstren droht. Im Gef befindet sich eine Flssigkeit, die Pestbazillen enthlt ( siehe Moro ).

An den Schlegel kann ich aber nicht gelangen, da die Metallstange ausgehngt ist. Ein Blick durch den Mauerspalt zeigt mir, da die Metallstange auf der anderen Seite im Gelut des Glockenturms ausgehngt wurde.

Also verlasse ich diesen Ort, schliee die Tr mit dem Dietrich hinter mir ab und begebe mich in das Gelut. Hier hnge ich die Metallstange an den Haken, kehre zur Turmuhr zurck, klettere auf die Metallstange und nehme den Schlegel. Damit ist die Gefahr der Zerstrung des Gefes gebannt, und das elfte Geheimnis ist gelst.

12. Geheimnis

Das zwlfte Geheimnis verbirgt sich im Brunnen. Bevor ich in den Brunnenkeller gehe, nehme ich die Petroleumfunzel und die angezndete Kerze mit. Ich befestige das Seil aus dem Glockengelut am Gestell, entznde die Funzel mit der Kerze und lsche die Kerze. Ich nehme ein Steinchen und werfe es in den Brunnen. Jetzt kann ich in den Brunnen klettern.

Am Grund des Brunnens untersuche ich die Mauer und verbreitere den Spalt, so da ich nach Sden weitergehen kann. Ich gehe zweimal nach Sden bis zu einer Abzweigung. Da das Rinnsal hier nach Osten fliet, gehe ich auch nach Osten weiter. An der Ganggabelung spre ich einen Luftzug. Da ich nicht mchte, da meine Lichtquelle verlscht, gehe ich nach Osten. An der Gangabzweigung gehe ich zunchst nach unten, wo ich am steinernen Tor das Relief eines Monstrums finde. Im Maul befindet sich ein Mechanismus, den ich aber noch nicht auslsen darf. Zuerst mu ich zweimal nach oben gehen.

Am Ende des Ganges untersuche ich den Schacht, klettere hinein, entznde die Kerze an der Funzel und lege die Funzel hier ab. Nun kehre ich zum steinernen Tor zurck, klettere ins Maul und drcke den Knopf.

In der Felsenhalle befindet sich das Standbild des Monsters. Sobald das Wasser des Rinnsals den Sockel berschwemmt, wird das Monster zum Leben erweckt. Ich untersuche die Steinplatten, gehe nach Osten, untersuche den Wassergraben und die Senke, gehe nach Sden, untersuche den Wassergraben und den Fleck. Im Wasser befindet sich ein Wesen. Ich warte, bis es sich von meinem Standpunkt entfernt, schwimme dann unter Wasser und verschiebe die Metallplatte. Der Sog des Wassers ergreift mich und schleudert mich in einen Tunnel. Es ist der Schacht, in dem ich die Funzel abgelegt habe, also nehme ich die Funzel und kann von der Tunnelverzweigung zum Grund des Brunnens zurckkehren. Als ich am Seil hinaufklettern will, wird dieses von einer unsichtbaren Macht ein Stck hochgezogen, so da ich nicht hinaufklettern kann. Ich verschliee nun den Mauerspalt mit Steinen und schliee die Ritzen mit Lehm. Jetzt mu ich dreimal warten, bis das Wasser so hoch gestiegen ist, da ich das Seil erreichen kann. Ich kann jetzt hinaufklettern, womit das zwlfte Geheimnis gelst ist.

Dmonengesang

13. Geheimnis

Das dreizehnte Geheimnis dreht sich um die Kirchenorgel. Also begebe ich mich auf die Orgelempore. Hier untersuche ich die Kirchenorgel, die Register und die Zugriegel. Es fllt mir auf, da es einen Zugriegel mehr als Register gibt. Um herauszufinden an welchem der insgesamt 96 Zugriegel ich ziehen mu, schaue ich in die Chronik auf Seite 59.

Der Erbauer der Orgel Karl Thalhammer hat eine Anzahl kirchlicher Orgelwerke geschrieben. Diese Zahl gibt mir den Zugriegel, an dem ich ziehe. Ein Geheimfach ffnet sich, in dem sich das Notenbuch mit den Orgelwerken Thalhammers befindet. Ein Werk fllt besonders auf: " Dmonengesang " ist das einzige Stck, das in Dur geschrieben wurde. Ich ffne im Notenbuch den Dmonengesang und versuche, das Stck zu spielen. Zunchst mu ich aber die Antworten auf zwei musikalische Fragen eingeben:

1) Sechzehnteltriolen bestehen aus 3 Noten, und
2) der Bindebogen heit auch Ligatur.

Nun versuche ich erneut, den Dmonengesang zu spielen, die Orgel gibt aber keinen Ton von sich. Seite 55 in der Chronik gibt mir den Hinweis, im Keller das Geblse zu berprfen. Ich znde mal wieder meine Kerze an und begebe mich in den Lagerraum. Da ich hier nur alte Kirchenbnke finde, rufe ich Daniel und bitte ihn, mir zu helfen, die Bnke zu schleppen.

Hinter den Kirchenbnken finde ich die Maschine, die ich untersuche. Ich rufe Daniel herbei, bitte ihn, die Pedale zu bettigen ( " Daniel trete Pedale " ), eile auf die Orgelempore ffne im Notenbuch Dmonengesang und spiele das Stck. Der Drache, der sich hoch oben auf der Orgel befunden hatte, fllt herunter und das Geheimnis der Orgel ist gelst.

Quadrant 141

14. Geheimnis

Im vierzehnten Geheimnis geht es um das geheimnisvolle Astrolabium und ein Buch, das dort in der Schublade versteckt sein soll. Ich begebe mich also in das Astrolabium, untersuche das Gestell, den Reflektor und die Linsenfassung und lege die Kerze in den Kerzenhalter und das Monokel in die Linsenfassung. Nun ffne ich die Schublade und nehme das Buch " Die Geheimwelten " heraus. Im Absatz 4 des Pergaments befand sich auch noch der Hinweis, auf Seite 208 zu lesen, was ich umgehend tue ( " lies die Geheimwelten auf Seite 208 " ). Ich finde einen Hinweis auf den Himmelsquadranten 141. Nun richte ich den Lichtpunkt auf den Quadranten 141 und werde in eine Felsen- und Gletscherlandschaft befrdert.

Auf der Hochebene untersuche ich zunchst das seltsame Wesen ( einen Dmonengott, den es zu zerstren gilt ) und warte eine Weile. Es schlagen stndig Blitze nacheinander im Sdwesten, Norden und Osten ein. Zwischen den Blitzen sind immer drei Zge ohne Blitzeinschlag mglich.

Man mu beim Umherlaufen also stndig aufpassen, nicht von den Blitzen getroffen zu werden. Ich warte, bis der Blitz im Norden einschlgt und gehe dann direkt nach Norden und dreimal nach Osten ( eventuell warten, bis der Blitz im Osten eingeschlagen hat ). Am Gletscherauslufer untersuche ich den Felsen und nehme den Eiskristall. Nun gehe ich zweimal nach Sden und einmal nach Westen ( Blitz beachten! ).

Auf der Felsterrasse untersuche ich den Baum, Hohlraum, Ast und nehme den Schdel.

Nun gehe ich zweimal vorsichtig nach Westen und untersuche am Gerllfeld das Gerll. Als ich versuche die Gerllbrocken zu nehmen, entdecke ich einen Stoffetzen, den ich nehme. Dank des Fetzens und des Schdels bin ich nun verkleidet genug, vor dem Hgel entlangzugehen. Ich gehe nach Osten, warte, bis der Blitz im Norden einschlgt und gehe dann zweimal nach Norden. An der Felswand nehme ich den Brocken, in den die Blitze einschlagen und gehe sofort zweimal nach Osten, einmal nach Sden und dann nach Westen. Auf dem Hgel stehe ich direkt an dem gewaltigen Hinterteil des Dmonengottes. Ich lege jetzt den Brocken an das Hinterteil und verschwinde umgehend nach Osten.

Der Blitz trifft nun den Gott und betubt ihn, so da ich jetzt vorsichtig nach Sden, zweimal nach Westen, nach Norden und zweimal nach Osten gehen kann. Bei der Truhe ffne ich diese. Sie ist offensichtlich leer, ich greife dennoch hinein, finde einen Stern, den ich zerstren mu, um das vorletzte Geheimnis zu lsen. Ich werde jetzt automatisch in das Astrolabium zurckbefrdert.

Stalagtit & Mauer

15. Geheimnis

Im letzten Geheimnis gilt es herauszufinden, welches der drei Portrts in der Sakristei eine Flschung ist. An jedem Portrt befinden sich die Jahreszahlen der Bischfe.

Ich begebe mich also in die Sakristei und untersuche die drei Gemlde. Auf dem Bild von TREBLOS fllt mir auf, da der Buchtitel der Bibel, die er bei sich trgt, rckwrts geschrieben ist. Also lese ich seinen Namen rckwrts und erhalte SOLBERT, ber den ich in der Chronik auf den Seiten 48 und 62 Informationen finde. Ich untersuche auf dem Gemlde den Altar, die Figrchen und das Jesuskreuz und begebe mich sofort zum Altar.

Auch hier befinden sich die Figrchen wie auf dem Gemlde. Ich errechne nach den Daten auf dem Gemlde das Lebensalter TREBLOS und bewege Figrchen Nummer 60. Bevor ich den Geheimgang betrete, nehme ich noch die brennende Kerze mit.

In der Zisterne entdecke ich ein leeres Wasserbecken, ein Bassin, beide durch eine schmale Mauer getrennt, ber der ein Stalaktit hngt, sowie einen berfluteten Tunnel. Der Stalaktit droht, die Mauer zu zerstren.

Ich lege nun die Kerze ab, springe ins Wasser und tauche nach Norden in den Tunnel. Nach einiger Wartezeit entdecke ich eine Horde Ratten, die nur durch das Wasser von der Kathedrale getrennt waren. Ich schwimme in die Zisterne zurck. Leider hatte die AMIGA Version hier einen Programmfehler: meine Kerze war ausgegangen, obwohl ich sie abgelegt hatte und ich konnte das Spiel nicht fortsetzen. Also erspart man sich das Schwimmen in den Tunnel hinein! Ich untersuche nun die Mauer und die Steine, nehme den Basaltstein und lege ihn zur Verstrkung auf das Muerchen. Nun kann der Stalaktit die Mauer nicht mehr zerstren, die Ratten sind gefangen und ich habe das letzte Geheimnis gelst.

Das Endspiel

Ich begebe mich auf die Westbalustrade und warte bis Sonntag gegen 18 Uhr. Ich klettere dann auf die Gesangbcher und verstecke mich in der kleinen Kammer bis halb zwlf. Nun erlebe ich automatisch die Schlusequenz und erhalte die Lsung fr die bisher noch unklaren Dinge.

( Autor: Wolfgang Frde )